domingo, 6 de março de 2011

Brasil chega à 4ª posição no ranking dos países que mais vendem PCs

Um estudo divulgado pela IDC Brasil revelou que foram vendidos 13,7 milhões de computadores em 2010 no país, sendo 55% desktops e 45% notebooks. O número representa um crescimento de 23,5% ante 2009.

A movimentação levou o Brasil à 4ª posição no ranking mundial dos países que mais vendem computador no mundo. Em primeiro lugar está os Estados Unidos, seguido pela China e Japão. No último trimestre de 2010 foram vendidos 3,6 milhões de equipamentos. Deste total, 52,5% foram desktops e 47,5% notebooks. No início de 2010, a IDC previa que o mercado chegaria à marca de 13,2 milhões de computadores, porém, devido à competição acirrada entre os fabricantes, o número foi 3,6% melhor.

Durante todo o ano, 65% dos computadores vendidos foram para usuários domésticos e 35% para o mercado corporativo, incluindo os segmentos de educação e governo. Segundo o estudo da IDC, em 2010, a venda total de notebooks para usuários domésticos foi 30% maior do que a de desktops.


quinta-feira, 3 de março de 2011

Antivírus de celular se multiplicam, mas quem precisa de um?

Um dos motivos da troca do nome da coluna “Segurança para o PC” para “Segurança Digital” é a migração das ameaças: não estão mais só no PC.

Usuários de smartphones rodando Android ou Symbian têm à disposição uma variedade de softwares e serviços de segurança, contando com rastreadores e outras funções anti-roubo. Há, também, os tradicionais antivírus. Já que esses celulares “inteligentes” estão cada vez mais comuns, a tendência natural é a de que vírus apareçam para essas plataformas. Mas a situação de hoje é diferente daquela em que estavam os PCs quando os vírus começaram a aparecer junto da popularização dos computadores. Apesar dos milhões de celulares em operação, a ameaça ainda é muito pequena.

iPhone

Antivírus para iPhone também foram criados. Ironicamente, antivírus falsos para usuários que fizeram jailbreak para instalar programas fora da App Store da Apple. Ou seja, o software de “proteção” prometido era com freqüência um programa malicioso mascarado.

Companhias antivírus se interessam na plataforma da Apple, mas hoje um dos motivos que leva à instalação de softwares de segurança em celulares são regras da empresa. Muitas empresas têm como política de segurança a instalação de um antivírus em qualquer sistema informatizado que possa ter um, seja ele um computador, um notebook ou um celular. Essas empresas não vão usar um iPhone com jailbreak e, portanto, cortam a maior parte do risco e do incentivo para instalar um antivírus.


Mesmo assim, o software de segurança permanece sendo interessante para gerenciar essas políticas internas, garantindo que o iPhone do funcionário não seja modificado de uma forma que contrarie as regras da empresa. Somente um iPhone autenticado será capaz de fazer login no sistema interno da companhia.

Android, Symbian e Windows Mobile

A situação nos celulares com Android, do Google, Windows Mobile, da Microsoft, e Symbian, da Nokia, é mais complicada. O Symbian é a plataforma móvel com mais vírus em existência; os mais comuns são os vírus que, depois de infectar o dispositivo, enviam torpedos SMS para números Premium. São torpedos que vão custar caro e parte do valor pago pertence ao dono do número, o criminoso. Em alguns países esse tipo de ataque é muito comum, normalmente porque o setor de telecomunicações é pouco regulamentado e permite esse abuso de números Premium (também conhecidos como números 0900).

O Android tem enfrentado problemas diversos e reais. Diferentemente do iPhone, o Android permite a instalação de aplicativos fora do Market. Isso significa que um criminoso pode criar um aplicativo malicioso para Android, disponibilizar na internet e lançar alguma campanha, via e-mail, SMS ou envenenamento de pesquisas, para divulgar sua criação. Apesar disso, programas maliciosos já conseguiram entrar no Android Market. A explicação para isso é o fator psicológico envolvido na aprovação de aplicativos.

Como o número de apps legítimos é muito maior que o de apps maliciosos, principalmente porque o criminoso não precisa passar pela aprovação do Market, os avaliadores podem facilmente ficar “mecanizados” por nunca encontrar nada e aprovar sem medo de que estarão corretos aparentemente 100% das vezes. O solitário aplicativo malicioso que passar pelo processo não será detectado. Se mais aplicativos maliciosos forem enviados ao market, tudo será feito com mais cuidado; hoje o trabalho parece inútil na maior parte do tempo, já que os apps maliciosos são muito raros.

Mas o Android não depende só do market. Durante a instalação do aplicativo, o usuário é informado a respeito das permissões que o app requer para funcionar no telefone. Nessa tela é possível identificar comportamentos estranhos. Por exemplo, um aplicativo que irá realizar uma função de localização precisa enviar um SMS ou realizar chamadas telefônicas? Essa é uma proteção que simplesmente não existia e, ainda não existe com a mesma facilidade nos desktops.

O cenário de vírus para celular é diferente e é por isso que, apesar de enorme base de usuários, o risco permanece baixo. Dados do IDC sugerem que 300 milhões de smartphones foram vendidos em 2010. Mesmo assim, há apenas dois mil vírus, segundo a fabricante de antivírus Kaspersky.

Para quem é feito o antivírus para celular?



Os principais interessados em um antivírus para celular são as empresas que buscam manter os aparelhos em conformidade com as regras internas. Os “antivírus” integram recursos de rastreamento e antifurto para terem alguma utilidade além da simples detecção de ameaças, agregando valor e dando o diferencial para as companhias que buscam esse tipo de solução.

Entre os usuários, só precisa de antivírus quem quer instalar muitos aplicativos, especialmente aplicativos fora das “lojas” oficiais dos sistemas (Android Market e Windows Marketplace). O iPhone, por ser uma plataforma fechada, segue como um caso a parte; apenas usuários que fizeram jailbreak foram alvos de ataque até hoje, por vírus como o Ikee.

A disponibilidade de programas de segurança para celulares pode fazer um usuário pensar que o problema existe e é comum, mas esse não é o caso, pelo menos ainda não. Aquele que tomar cuidado com tudo o que instalar, recusar arquivos que receber aleatoriamente por Bluetooth (um risco grande principalmente no Symbian) e verificar as permissões solicitadas pelos apps no Android dificilmente vai ser alvo de um ataque.

Por ora, os ataques são tão raros que até mesmo a eficácia dos antivírus é contestável. Nas empresas, um modelo em que apenas aplicativos autorizados podem ser executados é funcional. No caso de usuários finais, isso não faz sentido algum, já que o próprio usuário pode ser enganado para autorizar um aplicativo malicioso. Sendo assim, pelo menos no momento, o antivírus para celular é para poucos. Não se deixe intimidar pela quantidade de ofertas.

segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Quais as tecnologias que serão sucesso em 2011?

Os tablets, assim como o Nintendo 3DS e os sensores de movimento em jogos prometem conquistar os usuários. Descubra os motivos:



O que será sucesso em 2011? Para responder a essa questão, o Olhar Digital fez uma análise das principais tecnologias disponíveis hoje no mercado e elegeu três delas que prometem decolar neste ano: tablets, sensor de movimentos para jogos e Nintendo 3DS.

Definitivamente, 2011 é o ano dos tablets. Só na Consumer Electronics Show, a maior feira de tecnologia do mundo realizada em janeiro de 2011, nos Estados Unidos, foi possível acompanhar o lançamento de aproximadamente 80 modelos. E, de lá para cá, já tivemos outras novidades na área, como o Optimus Pad, anunciado nesta semana pela LG.

Mas é importante repetir: os tablets não substituem os notebooks. Eles são, sim, uma ótima alternativa para quem deseja consumir conteúdo, como jogar, assistir filmes ou usar redes sociais.

Da mesma forma o novo console portátil da Nintendo, o 3DS promete ser um sucesso neste ano. Isso porque, se a versão anterior, o DS, já faz a cabeça de muita gente que gosta de games, a possibilidade de ver imagens 3D no mesmo equipamento deve atrair um número ainda maior de fãs. O produto chega ao mercado em 27 de março, por US$ 250 nos Estados Unidos.

Outra tecnologia que a gente acredita que vai bombar neste ano são os videogames com sensor de movimento. Tudo começou com o grande sucesso do Wii, que com um controle sem fio, reconhece as ações do jogador. Hoje, correndo atrás do prejuízo, os concorrentes também lançaram suas versões e já nem é necessário mais controle algum. No caso do Kinect, por exemplo, uma câmera reproduz os movimentos do usuário na tela.

O sucesso dessa tecnologia é evidente. E não só por ser uma forma completamente diferente de interagir com os jogos, mas também pelo fato de ter trazido para a frente da TV muita gente que nunca sequer jogou videogame.





Brasil é o 4º em origem de crimes virtuais


O estudo “Estado da Internet”, realizado pela Akamai, aponta que o Brasil é o quarto país de onde mais se originam ataques virtuais a sites. De acordo com o relatório, o Brasil é responsável por 8% dos ataques, sendo que em 2009 o país estava na quinta colocação, com 6% das ofensivas.

O estudo também aponta que a América Latina está se tornando uma região perigosa em cibercrime. Somente desta região surgiram 15% dos ataques, contra 12% do ano anterior. Porém, o líder ainda é os Estados Unidos, com 12%, seguido pela Rússia (8,9%) e China (8,2%).

No relatório a Akamai identificou o Brasil como o oitavo país com mais internautas, com mais de 13 milhões de acessos únicos, um milhão a mais que em 2009. A pesquisa feita pela Akamai teve como base seus 80 mil servidores espalhados em 72 países. O Brasil possui 2 mil servidores da empresa.

quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011

Senhas que nunca devem ser usadas

A internet está rodeada de gatunos querendo roubar dados para invadir seu e-mail, o mensageiro eletrônico ou mesmo a sua conta bancária. E eles, antes de tentarem um ataque sofisticado (como enviar um vírus ou cavalo de troia à vitima), usam uma prática simples para tentar conseguir a invasão: testar senhas comuns.

O gatuno digital usa um conjunto de senhas simples que, por incrível que pareça, é muito utilizado por vários usuários. E elas estão logo abaixo. Portanto, conheça-as e nunca as use. Caso contrário, a sua privacidade estará em risco:



datas de nascimento
123456
12345
123456789
senha
iloveyou (euteamo)
princess (princesa)
(nome do site)
1234567
12345678
abc123
123senha
senha123

Como criar uma senha forte? Siga os passos abaixo:

► Senha com pelo menos oito caracteres.
► Não pode conter nome de usuário, seu nome real ou o nome da empresa.
► Não deve formar uma palavra completa.
► A senha não pode ser igual a senhas anteriores.

A senha precisa ter ainda caracteres de cada uma destas quatro categorias:

► Letras maiúsculas
► Letras minúsculas
► Números
► Símbolos do teclado (todos os caracteres do teclado não definidos como letras ou números) e espaços.


O futuro incerto do touchscreen

Pesquisas revelam o possível fim do touchscreen em 2020!

Um toque e um deslizar sobre a tela, e um novo mundo se abre na ponta dos seus dedos. E-mail, redes sociais, sites de notícias: navegar na web nunca foi tão fácil graças à tecnologia touchscreen dos mais recentes aparelhos móveis. Os donos desses produtos não precisam de muitos motivos para demonstrar as funções superiores de seus aparelhos. A tela sensível ao toque é rápida, é divertida, é o futuro!

No entanto, o touchscreen pode virar passado em pouco tempo, se não formos cuidadosos. Os gadgets atuais com tela touchscreen, assim como todas as telas de cristal líquido, dependem das propriedades incomuns de um único material, um híbrido metálico cujas fontes podem se esgotar em menos de uma década. E não são apenas as telas que estão sob ameaça. Células solares e LEDs de baixo consumo, ambos partes centrais da estratégia de energia com baixa emissão de carbono, podem também ser afetadas. Não é surpresa, portanto, que empresas e laboratórios no mundo inteiro estejam lutando para encontrar um substituto.

Se isso é novidade para você, é provável que nunca tenha ouvido falar no material que está causando toda essa confusão. Uma mistura de dois óxidos metálicos, chamado óxido de índioestanho (OIE) é o material que engenheiros eletrônicos amam odiar. Seu componente principal, o índio, é um subproduto da mineração de chumbo e zinco, difícil de ser encontrado e bem caro. Quando chega à fábrica, sua fragilidade e sua falta de flexibilidade o tornam quase impossível de trabalhar.

Ainda assim, suas qualidades fazem os defeitos serem esquecidos. De maneira mais específica, trata-se de um raro exemplo de material que é, ao mesmo tempo, condutor de eletricidade e opticamente transparente, o que significa que não absorve fótons de luz. A absorção ocorre quando a energia do fóton corresponde ao que é necessário para deixar o elétron em estado de excitação. Num condutor metálico, isso quase sempre acontece. Assim, quase todos os metais são altamente absorventes, mas completamente opacos.

O que não acontece com o OIE. É transparente como vidro, mas também conduz, não tanto quanto a maioria dos metais, mas o suficiente. Essa característica o torna onipresente em aparelhos eletrônicos modernos que manipulam a luz. Nos televisores de tela plana, cada pixel é ligado ou desligado por um par de eletrodos de OIE transparentes. Nas finas células solares, a camada de absorção de luz precisa de um eletrodo na frente e atrás para formar um circuito e converter a luz em eletricidade.

As telas sensíveis ao toque são as mais recentes inovações que dependem do OIE. Os primeiros gadgets que usaram touchscreen foram vendidos com uma caneta e duas camadas de OIE separadas por um pequeno vão. O toque nessa tela “analógica e resistiva” com a caneta colocava as duas camadas em contato, permitindo que uma corrente passasse e fosse detectada pelo aparelho. O atraente aparelho em seu bolso explora o fato de que seu dedo é condutor para poder ficar livre da caneta. O toque na tela modifica sua capacitância naquele local, uma mudança que é percebida por uma camada simples de OIE. Essa inovação foi a verdadeira evolução, diz Lawrence Gasman, analista da NanoMarkets. “Sensibilidade a múltiplos toques realmente modifica o mercado de smartphones”, afirma.

Mas por quanto tempo mais poderemos contar com o material por trás dessa maravilha? Ninguém sabe ao certo quanto mais de índio existe no mundo, diz Thomas Graedel, da Universidade de Yale, que chefia o grupo de trabalho do programa das Nações Unidas sobre fluxo internacional de metais.

Em parte, isso acontece porque o índio é apenas um subproduto da mineração e nem todas as minas se dão ao trabalho de recuperá-lo. A pesquisa geológica dos Estados Unidos estima que as reservas mundiais de índio cheguem a 16 000 toneladas e estão em sua maioria na China. A divisão desse total pelo volume que estamos usando do material, sugere que as reservas serão consumidas completamente até 2020.

Evento em São Paulo vai reunir grandes cabeças do 3D

O primeiro encontro internacional de computação gráfica a ser realizado no Brasil, o The Union pretende reunir em São Paulo, no dia 15 de março, algumas das cabeças mais importantes do atual cenário da produção de entretenimento em 3D.

Entre as presenças já confirmadas estão Neil Huxley, diretor de arte do filme “Avatar”.  Neville Page, designer chefe de personagens em “Avatar” e “Star Trek”. Jonah Austin, responsável pelo envelhecimento de Brad Pitt em “O Curioso Caso de Benjamin Button”. Jonathan Berube, da Blizzard Cinematics, que trabalhou nos jogos World of Warcraft, StarCraft e Diablo 3. Além do brasileiro Fausto de Martini, diretor de arte da Blizzard Entertainment, responsável por vários outros projetos e inclusive pela animação dos personagens do jogo StarCraft 2: Wings of Liberty.

Durante o evento, os palestrantes irão fazer demonstrações com as técnicas utilizadas nas produções, participar de debates sobre as tendências de computação gráfica na indústria do entretenimento, além de trocar experiências sobre o mercado brasileiro.

A inscrição para o evento custa R$ 750 e pode ser feita no endereço: www.theunion.com.br.

Informações:
Evento: The Union
Quando: 15 de março de 2011
Onde: WTC - Av. das Nações Unidas, nº 12551 - Itaim Bibi - São Paulo
Valor: R$ 750, em até duas vezes

Neil Huxley, diretor de arte do filme “Avatar", já é uma das presenças confirmadas


NVIDIA apresenta processador Tegra 3 no MWC 2011

Durante a Mobile World Congress (MWC), que aconteceu de 14 a 17 de fevereiro em Barcelona, maior evento de tecnologia móvel do mundo, a NVIDIA demonstrou o seu primeiro processador de quatro núcleos para dispositivos móveis, o Tegra 3 (codinome Kal-El; isso mesmo, o nome de batismo do Superman).

Segundo a NVIDIA, o novo processador é cinco vezes mais rápido do que o atual Tegra 2 e tem um motor gráfico GeForce com 12 núcleos que suporta resoluções de até 2560x1600.

Com a popularização dos smartphones dual-core, que deve ocorrer em 2011, é natural que se espere pelos quad-core em seguida. O analista da Ovum, Nick Dillon, afirma que “da mesma forma que processadores de 1GHz foram o padrão para os smartphones top de linha em 2010, todo top de linha em 2011 deve ter um processador dual-core. Nos devemos ver os primeiros processadores quad-core surgindo em smartphones no final do ano.”

O Tegra 3 deverá chegar ao mercado em agosto!




Fontes:

domingo, 20 de fevereiro de 2011

Fenômeno Magali inspira trenzinho furacão


Três semanas após uma promotora de vendas fazer sucesso na web dançando caracterizada como a personagem  Magali, um grupo de dançarinos de Ribeirão Preto chegou aos trending topics do Twitter com uma tática similar.

A precursora do fenômeno é Tássia Nascimento, uma jovem fluminense flagrada dançando vestida de Magali em frente a uma loja no Largo da Carioca,  no centro do Rio.

O sucesso do vídeo de Tássia foi tamanho que o criador da personagem Magali, Maurício de Souza, divulgou um comunicado oficial queixando-se do uso de sua obra para fins comerciais. No caso, Tássia dançava na tentativa de atrair clientes para uma loja de comércio popular.

Inspirados no exemplo fluminense, um grupo de jovens de Ribeirão Preto publicou no YouTube vídeos em que aparecem dançando nas ruas vestidos de personagens como Fofão, Capitão América, Homem Aranha e Mickey Mouse.

O grupo já existe na cidade há pelo menos dois anos e ganha a vida dançando em festas infantis. Catapultados pelo fenômeno Magali e pela popularidade no Twitter, o grupo que se intitula “Trenzinho Furação” já soma mais de 800 mil visualizações no YouTube em diferentes vídeos postados na web, todos com características altamente amadoras.

Assista o vídeo de Magali:


Aplicativo com vírus engana usuários no Facebook

A promessa de revelar quem acessa o perfil do usuário é enganadora. O Facebook não permite que os aplicativos obtenham a esse tipo de informação. Mas muitos usuários menos avisados acabam sendo seduzidos por ela.

Eles autorizaram o Profile Creeper a consultar seus dados pessoais e interagem com o programa. Um estudo da empresa Websense aponta que programas nocivos como esse podem ser desenvolvidos com relativa facilidade, usando ferramentas de baixo custo. Isso explica sua proliferação nas últimas semanas. 

O estudo cita o exemplo do aplicativo Profile Creeper Tracker Pro for Facebook, uma das variantes do Profile Creeper. Como outros similares, ele acena com a promessa de revelar, ao usuário, quem consultou seu perfil. O aplicativo pede permissão para ter acesso aos dados do usuário. Depois, apresenta um questionário e vários anúncios online. O questionário serve para aumentar o tempo de interação entre o usuário e o aplicativo, de modo que ele veja mais anúncios. No final, o programa informa à vítima que foi ela mesma quem mais visualizou seu perfil. Nesse momento, o Profile Creeper já atingiu seu objetivo, que era exibir os anúncios. Ou seja, trata-se de uma forma de spam.

Segundo a Websense, esse programa malicioso foi construído com um kit de ferramentas chamado Tinie App. Trata-se de um gabarito para a criação de programas virais para o Facebook. Ele é oferecido em sites obscuros da web por preços que chegam a apenas 25 dólares. "Esses kits estão cada vez mais acessíveis, aumentando o número de pessoas realizando ataques e de possíveis vítimas”, diz Patrik Runald, gerente de investigação de segurança da Websense.

O Tinie App não exige que o malfeitor saiba programar. Basta seguir as instruções e ir colocando os textos e gráficos num gabarito. No final, a ferramenta encarrega-se de montar o aplicativo. Há alguns serviços que defendem o usuário desse tipo de ataque. Um deles, o Defensio, é mantido pela própria Websense. Mas a melhor defesa, mesmo, é ficar esperto e desconfiar sempre de aplicativos estranhos.


Pendrive descartável



Perder um pendrive está, ao lado de esquecer senhas e cometer gafes em redes sociais, na lista das maiores chatices do mundo digital. E se não podemos com elas, vamos nos juntar ou, pelo menos, vamos nos habituar a elas. Ou melhor: à primeira delas.

A idéia é transformar as memórias flash em algo tão simples e descartável quanto os disquetes já foram um dia. Que tal colocá-las em uma carcaça de papel-cartão, que seria suficiente para proteger os componentes eletrônicos do dispositivo?

O conceito vai além e serviria para juntar, em uma mesma folha, várias memórias. Destacáveis, elas poderiam ser facilmente compartilhadas e, veja só, até esquecidas. Com uma canetinha, o pendrive descartável pode também ser personalizado.

A idéia, por enquanto, só está no papel. Mesmo!


O que é o protocolo HTTP? Qual sua função?


O protocolo HTTP - Hypertext Transfer Protocol ou Protocolo de Transferência de Hipertexto, é um protocolo da camada de aplicação do TCP/IP cuja função é de proporcionar a transferência de hipertexto. 

O protocolo HTTP é o protocolo mais utilizado na Internet desde 1990. A versão 0.9 destinava-se unicamente a transferir dados na Internet (em especial páginas Web escritas em HTML). A versão 1.0 do protocolo (a mais utilizada) permite doravante transferir mensagens com cabeçalhos que descrevem o conteúdo da mensagem.

A função do protocolo HTTP é permitir uma transferência de arquivos no formato HTML, localizados graças a uma cadeia de caracteres chamada URL entre um navegador (do usuário) e um servidor Web. 

É um protocolo de comunicação utilizado para sites da internet que usam a linguagem HTML.


Como ocorre a comunicação entre navegador e servidor?


A comunicação entre o navegador e o servidor faz-se em dois tempos: 

1 - O navegador efetua um pedido http; (quando o usuário digita o endereço do site no navegador);

2 - O servidor trata o pedido e seguidamente envia uma resposta http; (Quando o site carrega na tela do navegador).



Fontes: